« Mellékletek |
|
Hexadecimális
színadatok |
|
Hexadecimális vagy 16-os számrendszer,
jele: # |
|
A számítógépek
többsége 8 bit/pixel színfelbontással
jeleníti meg a képet, ami azt jelenti,
hogy a monitor-alapszínek (R: red, vörös;
G: green, zöld; B: blue, kék) mindegyike 28 = 256 értéket vehet fel.
A 256 = 16x16, vagyis az RGB 16-os számrendszerben kifejezhető.
A 16-os számrendszerben
16 egyjegyű karakter kell a számok leírására:
10-es számrendszer |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16-os számrendszer
# |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
A |
B |
C |
D |
E |
F |
Egy hexadecimális színadat így adunk
meg, pl.: #27A0BF, ami egy RGB adatsor (27 A0 BF)
vagyis: Red = 27, Green = A0, Blue = BF.
Átszámítás 16-osból
10-es számrendszerre:
Pl.: #27A0BF → #27 #A0 #BF
az első számjegyet megszorozzuk 16-tal és
hozzáadjuk a második számjegyet.
R: |
#27
= 2 x 16 + 7 = 39 |
G: |
#A0
= 10 x 16 + 0 = 160 |
B: |
#BF
= 11 x 16 + 15 = 191 |
|
A
#27A0BF színérték:
RGB 39-160-191 |
További példák:
Fehér: #FFFFFF = (RGB: 255-255-255)
Fekete: #000000 = (RGB: 0-0-0)
Türkiz: #0D9E99 = (RGB: 13-158-153)
Narancs: #FA6606 = (RGB: 250-102-6)
Barna: #67340A = (RGB: 103-52-10)
stb.
10-es számrendszerből hexadecimális
számítása:
Pl.: 218:
a számot elosztjuk 16-tal, a törtrészt
megszorozzuk 16-tal.
Pl.: 218 / 16 = 13,625
Az egész: 13 = #D
A törtrész: 0,625 x 16 = 10 = #A
Tehát: 218 = #DA
A hexadecimális színadat előnye, hogy
kevesebb karakterből áll mint egy RGB adat,
és illeszkedik a számítógépes
programkódba.
|
|
|
|
|
|